2012年12月06日

クローズドベータテストまもなく開始! ド

ネクソンは、PC用オンラインA・RPG『ドラゴナ』のクローズドベータテスト... ネクソンは、PC用オンラインA・RPG『ドラゴナ』のクローズドベータテストを、2月1日~8日にかけて実施する. 本作は、ドラゴンを崇(あが)めるフュージョンファンタジーを舞台にしたMMORPG. 韓国に北米、台湾など全7カ国でサービスを提供中で、低スペックPCでも堪能できる美麗なグラフィックや、し烈な戦闘にさらなる駆け引きを生み出す覚醒システムなど、さまざまな点において海外で絶賛されている. キャラクターイラストやスクリーンショットは公開されているが、肝心のゲームシステムが明らかになっていないので、どのようなゲームなのかと気になっているプレイヤーも少なくないはず. 電撃オンラインは、ネクソン本社に伺い、いち早く本作の体験プレイを行ってきた. そこで明らかになったゲーム概要や、ファーストインプレッションをお伝えしていく. 4つの種族にはそれぞれ2つの固有クラスが用意されている プレイヤーが選択できる種族は、ヒューマン、ガイアン、エルディン、キャッチャの4種類. ヒューマンにはガンナーとスナイパー、ガイアンにはガーディアンとアサシン、エルディンにはレンジャーとマジシャン、キャッチャにはシャーマンとスカウトというように、それぞれの種族に2つのクラスが用意されている. キャラクター作成画面では顔のタイプと髪型、髪の色を変更可能. それに加えて初期から使用できる"部分覚醒"の部位を選択できる. これについては後述しているので、そちらを参照してほしい. なお、残念ながら肌の色は変更できないとのこと. とはいえ、肌の大部分が装備で覆われているので、プレイ中は特に気にならなかった. ●ガンナー ●スナイパー ●ガーディアン ●アサシン ●レンジャー ●マジシャン ●シャーマン ●スカウト キャラクター選択画面では、キャラクターの外見だけでなく覚醒時のグラフィックも確認できる. 覚醒時は姿が大きく変わるので、見た目を重視する人にとってはうれしいだろう. 状況に応じてスキルを使い分けながら戦うバトルシステム ゲームが始まると、まずは基本的な操作を覚えつつ簡単なクエストを行うことになる. 移動は【W】【S】【A】【D】キーで行う. 攻撃はマウスで画面上に表示されているアイコンを選択するか、アクションを割り当てた【1】~【0】キーを押すという、PCゲームの一般的な操作が採用されている. 基本的に戦闘はスキルを駆使しての敵との殴り合いになるが、後半に現れる敵との戦いではそうはいかない. 敵が強力な技を繰り出す時に特殊なエフェクトが出ることが多いので、距離をとって回避するといった行動を取らなければ、すぐさま体力が尽きてしまう. シンプルなバトルシステムながら、アクション性の高い戦闘が楽しめるのだ. 画面中央上に表示されているアイコンを選択すれば、操作ガイドを閲覧できる. まずはこのガイドを確認しながら序盤のクエストをこなして、基本的な遊び方を覚えよう. アクションやアイテムには、それぞれリキャストタイムが設定されている. アクションを連続してごり押すといったプレイが難しいため、使うタイミングにも気を配らなければならない. 序盤でこそ使用できるスキルが少ないが、レベルを上げていくと多種多様なスキルを習得できる. スキルの性能もそれぞれがまったく異なる特徴を持っているので、状況に応じて使い分けていく必要があるのだ. もちろん、強力なスキルにはリキャストタイムが長く設定されているなどの制限もある. 複数のスキルを交互に使えば連発もできるが、それだとすぐにMPが尽きてしまうため、どのスキルが有用なのかを見極めて、効率よくダメージを与えていくことが重要そうだ. 高レベルになれば10個のショートカットすべてを使うこともあり、プレイするほど戦闘が奥深いものになっていくだろう. レベルアップするとスキルポイントが獲得できる. このポイントを使って新たなスキルを習得したり、覚えているスキルを強化可能だ. スキルの数が多いので、どのスキルを覚えるかよく考えたい. オプション設定では、操作方法はもちろんのこと、画面上に表示される情報などのオンとオフを切り替えられる. とにかく設定できる項目が多く、細部まで自分好みにカスタマイズできる. 戦闘にアツい駆け引きを生み出す覚醒システム 本作の特徴的なシステムである"覚醒". この覚醒とは、プレイヤーキャラクターが覚醒アイテムを装備・活性化して、一時的に能力が上昇したり覚醒時専用のスキルを使用したりできるシステムだ. 覚醒には特定の部位が変化する"部分覚醒"と、全身の形態が変化する"覚醒"の2種類が用意されている. 部分覚醒は装備した部位によって特定の能力が上昇. 例えば手を部分覚醒させると、攻撃力が上昇するといった恩恵を受けられる. 全身の覚醒は、キャラクターの姿がまったく別のものへと変わり、全能力が上昇して使用できるスキルも特殊なものに変化する. どちらの覚醒もプレイヤーを強化する非常に便利なものだが、使用中は"COREポイント"が減少していき、ゼロになると覚醒できなくなってしまうのだ. 部分覚醒は一部の能力しか上昇しないが、消費COREポイントが少ない. 同時に複数の部分覚醒をすると、その分消費するポイントが増加. また、"全部位を部分覚醒"するのと"全身の覚醒"は、まったくの別物なので注意してほしい. 全身の覚醒は非常に強力だが、消費COREポイントが多く覚醒できる時間も短い. ポイントの回復には、アイテムを使用するか、敵が一定確率でドロップするCOREが必要なので、ここぞという時に使うよう心掛けたい. 実際に覚醒を使った戦闘を体験してみると、とにかく便利のひと言. 特に全部位を覚醒させた時や、全身の覚醒をした時はそれまで苦戦していた敵がザコ同然になり爽快だった. 体験プレイではCOREポイントを回復させるアイテムが大量に用意されていたが、通常のプレイではこの回復アイテムはなかなか手に入らない代物とのこと. ドロップで入手できるCOREも過度の期待はできないので、覚醒するタイミングが重要になりそうだ. 例えば、パーティの盾役として活躍するタイプなら、単体の敵と戦う時は使用せず、複数の敵に囲まれた時に体を部分覚醒して防御力を高めるといったように、要所で覚醒を使わなければCOREポイントが足りなくなってしまう. どのタイミングで覚醒するかはプレイヤーの自由だが、使い方次第で得られる恩恵が変わってくるため、その辺りを戦術の1つとして熟考することも、本作の醍醐味といえるだろう. プレイヤーに親切なゲームシステム 本作では、クエストの討伐対象となるモンスターや、街やNPCなど特定の位置へとキャラクターを自動で移動させる"ナビゲーションシステム"を導入. これによって道に迷うことなくプレイ可能だ. 移動を開始するとキーボードとマウスから手を離してもいいので、別の作業をしながらプレイするといったこともできる. 実際にこの自動移動を試してみたところ、キャラクターの位置や指定した場所によって迂回(うかい)してしまうこともあったが、確実に目的地までたどり着いてくれるので、非常に便利だった. モンスターがどこにいるか把握していなくても、指定さえしてしまえば勝手にその場所まで移動してくれるので、地理を把握していない序盤では何度もお世話になるはずだ. もちろんゲームに慣れてからも、ナビゲーションシステムを活用しながらチャットを楽しむといったことも可能なので、すべてのプレイヤーに役立つ機能ではないだろうか? クエストを受注すると、画面右側に目標が表示されていく. 序盤こそひとつのミッションしか表示されないが、同時に複数のクエストを受けていくと項目も増加. もし何から手を付けていいのかわからなくなったら、表示されているモンスターの名前などをクリックしてみよう. 【M】キーでマップを開いて目的地をクリックすれば、その場所まで自動で移動してくれる. niaritabri さらに、NPCのリストから名前を選択することで、そのNPCの前まで移動させることも可能だ. もちろん、移動が始まった後はいつでも解除できるので、途中で別の用事ができても安心だ. HPやMPの減り具合に合わせて自動でアイテムを使ってくれる機能も導入されている. 体験プレイでは実際に設定することはできなかったが、本サービスでは使えるようになっているとのこと. この機能が使えれば操作が楽になり、戦闘に集中できるようになるはず. 実装が待ち遠しい! パーティプレイは役割ごとに感触がまったく違う! 体験プレイの最後に、パーティを組んでダンジョンに挑戦することに. ソロプレイをひと通り体験していたため、スムーズにダンジョンをクリアできるだろうと思っていたが、その考えもいい意味で裏切られた. ソロプレイだと単純に目の前の敵を倒していけばよかったが、与えたダメージによって敵の攻撃目標が変化していくのだ. この要素は他のMMORPGでも導入されているが、本作では、とにかくヘイト(敵対心)管理が難しいと感じられた. 前衛・後衛のどちらも体験したが、別のMMORPGをプレイしているかのような錯覚にとらわれるほど、ソロプレイ時とは異なる立ち回りが求められたのだ. とにかく効率よくダメージを与えることだけを考慮するのではなく、いかに他のパーティメンバーが立ち回りやすい状況を作るかが重要になるため、ターゲット選択とスキルチョイスには気を配ろう. 最大36名という大人数でパーティを組めるとのことなので、大人数になればなるほど、戦闘時に発生する駆け引きが熱いものとなりそうだ. 今回の体験プレイでは、ふたりでダンジョンに挑戦した. 前衛は仲間が狙われないように、大ダメージを与えるのと生き抜くことを両立させるのが大変だった. 対する後衛は、できる限り一瞬で敵をせん滅し、それができないなら与ダメージの調整が必要. 時には、わざと狙われて逃げ回ることも有効に感じられた. ダンジョンの最後には、HPが一般モンスターよりもはるかに高いボスが待ち受けている. 体験プレイで戦ったボスは、分身してきたのでかなり困惑させられた. 他のボスも特殊なスキルを使用すると予想されるので、ボスによって対策が必要だろう. どのタイミングで覚醒するかが勝負のカギを握っていそうだ. ナイキnike エアマックス air 長く遊べるように豊富な要素が用意されている もう海外ではサービスを開始しているため、すでにコンテンツが充実している点にも注目したい. クエストやダンジョンなど、遊べる要素がとにかく多いため、プレイを開始してすぐに遊び尽くしてしまうといった心配は無用だ. どの要素もプレイヤーのことを配慮した作りになっているのは、これまでに紹介した要素を見れば一目瞭然だろう. 本サービスは今春予定とのことなので、今から公式ホームページで随時更新されていく情報をチェックしよう. スムーズにプレイを開始するためにも、先にネクソンの会員登録を済ませておくとなおよし. ぜひ、この壮大な冒険を体験してほしい.
posted by TamuraKarin at 03:10| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2012年12月05日

ナイキエアフォース1最高裁判所

ナイキエアフォース1最高裁判所 - ブラックフライデー - ブラックフライデーには、先にリリースの靴の数ヶ月を参照してください最もホットスニーカーとは異なり、 DJクラーク·ケントでは、この1つは、実際のリリース日までのタイトなラップの下に保持した. DJクラーク·ケントのブラックフライデーのエアフォース1は待ちの価値があった. それは金属銀のシューッという音、ヒールピースとヒールタブと一緒に上部の黒いponyhairと今年のベストエアフォース1のモデルのいずれかのように見えます. これらのスニーカーはニューヨークのマーサー·ストリートにナイキのスポーツウェアの旗艦店で金曜日の午前4:00にデビューした. NIKE AIR MAX LEBRON VII ナイキ エア マックス レブロン7 WHT/BK/V.RED 375664-102 これらの靴は黒のパテントミッドソールのラップと革インテリア並ぶように、すべての方法を豪華なルック&フィールを提供します. bairollari ヘアーサロンでは、それはフィートファース しかし、最高裁判所のためのちょうど$ 150の価格で、これらのキックは間違いなくブラックフライデーの特売だった. ニースキックを経由して.
」 Q.渋井選手にとってランニングの魅力は? 「はいたときの直感ですね. 「カラダがバシッとハマるときがあるんですね. ユニフォーム レアル マドリード
是非皆さんも体験してみて下さい! ぜひお試し下さい! NIKEiDは、こちら>> 発売日を公開! 斎藤千和&田中理恵も大興  ジップポケットも搭載. ジップ付きポケットがポイント. ジップ付きポケットがポイント. ジップ付きポケットがポイント.
posted by TamuraKarin at 16:40| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2012年12月02日

アニメ「もしドラ」

もしも高校野球の女子マネージャーがドラッカーの「マネジメント」を読んだら」を30分x10話で要約してくれたこのアニメ. 経営者だけでなくアスリートやクリエイターまでもがピーター・ドラッカーの「マネジメント」に魅せられた理由、その「マネジメント」を人生のバイブルと賞賛する理由、そしてなぜ高校野球と「マネジメント」を組み合わせたのかもよく分かる、とても勉強になる作品でした. まず経営や仕事だけでなく、人生においても大事なこと. それは【顧客は何を求めているか】ということ. しかもこの作品を通して見ると【顧客】とは必ずしも他人だけではなく、【自分自身】も含めているんですよね. ですから宮田夕紀への「お見舞い面談」も顧客との直接会話で求めているものを知る【マーケティング】であるならば、「自問自答」もまた【マーケティング】. しかも専門用語を使いたがる専門家の言い分を顧客にも分かる言葉で【翻訳】するというのも、相手や自分自身をよく理解する重要な作業なんですね. また【強み】を活かすことが【弱みを中和】することだというのも、「失敗」という弱みを「失敗を経験した時の気持ちを理解できる」という【強み】として捉えるのも人間的に優しい感じがしますし、また【強み】を活かすことで自信が付けば新しい満足を求める【イノベーション】もどんどん行える利点があります. しかもその【イノベーション】というのは、ノーバントノーボール作戦という現実的な高校野球のセオリーから考えると無謀なものでも、それにより自信が付けば失敗を恐れない勢いが付くんですよね. さらに常に新しい価値観を求める【イノベーション】ですから、組織のために自分の立ち位置を変えるだけで役に立つ喜びや頼られる嬉しさも味わえ、これがまた新たな自信になるという素晴らしさ. 加えて【イノベーション】によりそれぞれの【強み】を活かすことで、互いに干渉せずに責任を持って頑張れる【トップマネジメント】も行えるうえに、その【トップマネジメント】が代走や代打などスペシャリストとして自分の自信にもなるんですもん. 元阪神の「代打の神様」八木裕選手がいい実例ですよ. また組織を最大化するのではなく【最適化】するというのも個人的には目から鱗. でも考えてみたら【トップマネジメント】でスペシャリストを輩出するには大きすぎる組織では難儀なこと. 【最適化】は競争相手を減らしてはしまいますが、最大の競争相手である自分自身をより際立たせる効果もあるんですね. そしてそんなマネジメントに対する【成果】と【結果】も別物というのも新鮮でした. 確かに川島"篠ノ之箒"みなみが言うように程久保高野球部が甲子園に行くことが大きな目標であるけれども、「結果はついてくるもの」と言うように、【自分達の形】という【成果】が構築できれば【結果】はおのずとついてくるもの. 決勝戦で代走のスペシャリストがその【成果】を発揮したのもIS学園、もとい程久保高が【自分達の形】を貫いた【結果】なんでしょうね. niaritabri 多分それを宮田"シャルロット・デュノア"夕紀は言いたかったのだと思います. で、【自分達の形】を構築できたということは組織にとって最大の資産である人材が成長した証であり、それぞれの【強み】を活かした組織になったという証なんでしょう. あの西東京大会決勝戦でのヘタレだった桜井祐之助のセカンドのグラブの先を抜けるヒットと朽木文明の好走塁. あの時の感動と鳥肌は決して宮田夕紀と川島みなみだけが共有したものではなく、高校野球ファンの誰もが毎年夏に味わっているものと同じ感動と鳥肌. そう、甲子園の外野席にはそんな感動を求めている顧客で溢れているんです. 高校野球の顧客はあの感動と鳥肌を求めているんです. プロ野球のようにホームチームファンとアウェイチームファンで球場が埋め尽くされるのではなく、高校野球は母校の勝利という感動を味わう両校の応援チームと高校野球独特の感動を味わうために集まったファンが球場を埋め尽くすもの. そこには誰も予想できないたくさんの感動が待っていることをふと思い出させてくれると共に、高校野球はピーター・ドラッカーの「マネジメント」を要約するのにこれ以上ない題材だなと思いました. 今年の夏は是非甲子園に高校野球を見に行きたいと思います! そして「マネジメント」も読んでみたいと思います. 深夜らじお@の映画館 はセーラー服とポニテ、セーラー服と麦藁帽子にめちゃ弱いです. ※お知らせとお願い ■ 【元町映画館】 サンゴは、エアジョーダン6 GS発売日ロ に行こう.
posted by TamuraKarin at 10:52| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

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